第(2/3)頁 “比如說,我先跳下平臺,把這條路的東西探索干凈后,傳送回賜福點,再走一遍這條路,這次就可以選擇直接向上進木棧道了。” 這是一個藍星較為傳統的箱庭類地圖設計。 即,在一個如同小箱子的空間內,布置上精美的各類建筑與道具,然后在這一片小空間內開拓各種路線與玩法,給予玩家不同的選擇。 這類游戲模式的樂趣在于能把游戲本身拆分成一個個不同的小世界。 每個小世界都可以有一套獨特的玩法,高度維持玩家的新鮮感。 頭號玩家此前發布在SW上的護航作《馬里奧:奧德賽》,就是一款經典十足的箱庭類游戲。 《奧德賽》在發售小半年后的今天,銷量仍舊保持著十分平穩的數據,穩步增長,玩過的玩家對其的評價更是贊不絕口。 足以說明,玩家們對箱庭類游戲的接受度還挺高的。 但問題是。 《艾爾登》是一款開放世界游戲。 且已經讓玩家體驗過了高自由度的寧姆格福之后。 忽然把視線縮緊成箱庭。 這會不會讓玩家略有一些不適的束縛感? 尤其是這冷不丁的斷層岔路,跳下去就無法回來,只能硬坐賜福點傳送,然后再走一遍原路。 這會直接將玩家‘想去哪就去哪’的自由感所打破,必須得仔細思考哪條路看起來更適合現在去探索。 “沒道理啊。”王老菊細細琢磨了一下。 以《艾爾登》在寧姆格福所展現出來的自由度來看。 頭號玩家明顯是對開放世界的定義十分了解的。 一家游戲公司只有自己明白自家游戲類型的定義,才能讓玩家更好的滲透這一理念。 但眼下。 忽然放出的箱庭風格,打亂了整個開放世界的步調,令王老菊有些猝不及防。 思索無果后,王老菊還是先選擇了跳下平臺一探究竟。 木棧道看起來更像是通向主城內的路,留著等會再探索。 “啪嗒。” 很快,伴隨著褪色者縱身一躍落入平臺。 這一片竹林的環境也盡收眼底。 平臺的面積不算小,甚至都能當一個小花園了。 在竹林內藏著一些鷹類怪物,但對付起來難度不大。 而且還有幾樣收集物。 將周遭探索了一遍后。 果不其然。 王老菊發現在竹林平臺的前方。 與木棧道保持一致的那個方向,是一條死路。 玩家的確沒辦法回到木棧道,二者并不聯通。 但往后走倒是有一條殘垣斷壁的通路。 巨大的墻體像是被破壞了一般,打出了一個偌大的豁口。 但散落一地的碎石正好搭成能讓玩家踩著通過的小道。 且,似是為了防止玩家不能發現這邊墻面被打出豁口的一個通道。 頭號玩家還在墻體爆破點內放置了一具尸體,以半截身懸掛在外的姿勢靠在墻邊上。 身上散發著一縷白光,引誘玩家探索。 雖然將尸體身上的持有物撿起后,僅僅只是一個【火油脂】的小道具。 看似白跑一趟。 但來到此處的玩家,會馬上眼尖的發現。 墻壁的另外一側還有一條路! 踩著木制的平臺,幾番跳躍后來到石板臺階,順著臺階一路向上后。 王老菊的眼神頓時變了! 彈幕也紛紛發出了‘臥槽?’的驚嘆聲。 這里…… 是史東薇爾城的大門口! “臥槽?”王老菊也忍不住爆了一句粗口。 他是從城門左側的小屋進去的。 但此時卻從城門右側的一個隱藏小臺階繞了上來。 這峰回路轉的感覺,如一道細微的電流般瞬間串流過王老菊的腦海! 這一激靈,除了感嘆其精巧的結構感之外。 所帶給王老菊更大的驚喜是——空間的立體結構感,瞬間清晰的呈現在了他的眼前! 很多時候,玩家探索地圖都屬于‘不識廬山真面目’的階段。 即,我身在圖內,但我卻不知道整個地圖到底是個什么結構。 可眼下,王老菊幾乎是閉著眼睛都能腦補出剛才走過的路的空間結構。 “我們先從左側小屋進去,然后跳下平臺抵達小片竹林。” “一番探索后發現往前沒有路,因此會往后走。再被尸體道具吸引,穿過被毀壞的破墻……但這個破墻的正上方,應該就是我們通往主城門的那段路。” “穿過這個破墻,其實代表著我們從城門的左側已經來到了城門的右側。” “再順著右側的隱藏小臺階走上來,就回到了城門口的原點。” “這立體結構感……妙啊!” 這還是第一次,有游戲能直觀讓玩家感受到地圖設計的美感! 而且,王老菊剛才對束縛感產生的疑惑,也在銜尾蛇結構般的地圖設計解剖出來后,瞬間蕩然無存! 他本以為擺在面前的是兩條岔路。 但走通之后會發現,玩家即便跳下平臺,仍舊可以通過轉一圈的方式抵達木棧道。 并不需要依靠賜福點進行傳送。 空間沒有被強制切割成兩個部分,自由感仍在以一種非常巧妙的方式延續著。 “嘶!不對!”仿佛又想到了什么般的王老菊,忽然猛抽了一口冷氣。 緊接著,用激動無比的神情道。 “按照頭號玩家在開局放置一個大樹守衛的尿性來看。” “一開始你以為他只是純粹惡心在惡心玩家,但現在回過頭來去看,你會發現。” “實際上人家是在用大樹守衛來‘逼迫’玩家去逐漸了解開放世界。小刻可不是亂放一個BOSS在這里的。” “那么按照這個經驗之談,再來看看眼下。” “這個非常簡單且精煉的銜尾蛇結構地圖,也極有可能是在給玩家做一個弱引導,發一個預示信號。” 第(2/3)頁