第(2/3)頁 左側的羈絆界面,玩家倘若不去懸停指針,那么能看到的也只有‘艾歐尼亞5/9’這樣的精煉字樣,通俗易懂的告訴你現在還差多少能夠湊齊艾歐尼亞大羈絆。 右側玩家UI方面,除了顯示玩家ID之外,血量會直接以柱形圖呈現,每局對戰后的戰后分析也是數字。 將信息推送做到極簡的程度,而不是打開這個界面一長串的文字注解,打開那個界面又是一長串的文字注解,讓人光看一眼就腦殼發昏,根本就不想入坑。 每種資源都物盡其極的合理分配。 金幣的用途,經驗的用途,裝備的作用,海克斯的效果,羈絆的效果,每一樣都能起到至關重要的作用,甚至搭配得當能夠扭轉戰局,以弱勝強。 這樣,會增加玩家在定制策略時的深度。 如果平衡沒有做好,完全偏科金幣,或者經驗。 那么其他幾種決策對玩家而言就屬于是‘幾乎不會改變戰局,那我就干脆不選’ 除此之外,還有最為核心的一個關鍵。 卡池的推送機制。 《云頂》之所以成功,雖然它本身是棋牌游戲的革新思路。 但本質上,還是離不開傳統游戲中所運用到的一貫理念——升級感。 升級這種東西,是自帶爽感的,任何游戲,無論是明顯還是藏于暗中,但都會存在升級。 這是留住玩家的最大核心。 《明日方舟》就屬于是明著升級的游戲。 干員的等級越高,傷害就越高,簡單粗暴。 而像是《絕地求生》、《永劫無間》此類游戲,則屬于暗中升級。 人物角色雖然沒有明顯的等級變化,但獲得的裝備,是會隨著時間推移,淘汰敵方,從而獲得提升的。 你落地的時候可能只有一把短沖+一級甲,但伱到決賽圈的時候,只要不是茍活進去的,身上的裝備也基本上是鳥槍換大炮。 還有更特殊的一類升級。 《空洞騎士》,強調的是玩家自己的升級。 從最開始的手法生疏,手持一把骨釘跟個笨比似得連個小怪都有可能打不過。 到中后期已經能嫻熟的利用下劈,沖刺,跳躍等多個技能組合,在滿是危機的圣巢之中飄逸靈動,來去自如,去挑戰越來越難的BOSS。 強大的,不只是裝備,還有逐漸熟練而慢慢變強的玩家本身。 這種升級,同樣會給玩家帶來強烈的暢快感。 而《云頂》中同樣存在升級,幾乎全部藏在卡池之中。 無論是卡池內的弈子3合1變強,還是單卡本身的質量,這些無外乎都在貫徹升級理念。 更重要的是。 高質量的單卡,會隨著玩家人口的上升,越刷越多。 在前期幾乎絕跡的金卡,在大后期幾乎能夠霸占整個卡池,隨手一刷全是5費金卡比比皆是。 甚至運氣好或運營得當的玩家,還能從卡池中合成出3星的五費金卡。 而當這一刻來臨的時候。 《云頂》給的獎勵也是前所未有的豐厚,毫不吝嗇的回饋達成這一壯舉的玩家。 無論是3星阿貍的全屏沖擊波清場。 還是3星奎桑提直接掀桌子。 3星塞恩的全屏15秒眩暈。 亦或是3星大頭的電表倒轉體系。 只要合成出來,就有99%的概率以摧枯拉朽之勢吃雞,讓對面沒有任何的還手之力。 這種霸蠻不講道理的奠定勝局方式,是對升級到最終階段的玩家的至強褒獎。 正因為合成3星金卡很難,特別難。 所以你做到的時候,我就狠狠的獎勵你!不留任何余地! 也正是如此,幾乎每一個玩《云頂》體驗過3星清場的玩家,都無一例外會認為這是一場至尊的享受!用頂級的強度摧毀對手的一切防御,不講道理的絕對碾壓,會讓爽感在心中最大程度的被激發。 甚至意猶未盡。 哪怕晚上做夢,夢里都是這個場景。 “也就是說,《云頂》奠定了一種新的對局思路叫做——爽局。”李北一邊記錄,一邊開口道:“在這之前,我幾乎沒有聽過任何游戲的游玩內容會被叫做‘爽局’的,能被玩家這樣稱呼,說明一旦達成某種摧枯拉朽的局面時,玩家是真的會發自內心的感到舒爽,對吧?” “嗯。”刻晉微笑著點頭。 李北看了看手表,又望向刻晉笑著總結道:“時候不早了,非常感謝刻總能為游戲行業提供這么多寶貴的設計思路,感謝您對游戲行業的毫無保留。” “說實話,我來之前都沒想過您會大方的分享《云頂》的設計理念,因為這款才剛剛火起來的游戲,還有更多的潛力可以挖掘,正常人的做法都會藏下不表,但刻總您不但說了,還說的如此細致全面,仿佛生怕同行們走彎路似得,這份胸襟,實在令我感到敬佩!” “過譽了,整個游戲行業發展的越好,對你我來說,都是好事。”刻晉淺答道。 這一點,刻晉早就想過。 第(2/3)頁