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穿過一條冗長的甬道后,王老菊來到了一扇厚重的大門前。
那門造型獨特,宛若甲殼蟲的硬翅緊閉。
這游戲幾乎完全是以昆蟲的微觀世界構筑,因此這造型別致的大門倒讓王老菊多了幾分與眾不同的好感。
揮舞手中骨釘,猛打幾下后,將其輕松擊碎。
游戲內提示,他已經進入了圣巢。
再往前,是一處破敗廢棄的小鎮。
由于蟲族喜歡生活在地底世界的習性,這里同樣沒有陽光。
微弱的路燈照亮四周的衰落。
途中,小騎士遇到了另外一名與它模樣有些相似的甲蟲,名為蟲長老,他自稱是德特茅斯小鎮的鎮長。
王老菊與它快速一番對話后,精煉總結了一下。
“鎮長剛才跟我們說,以前這里其實是一片很繁榮的蟲之王國,圣巢的主體就在前面不遠處的地底下,道路四通八達。不過后來因為一場未知的變故,居住在這里的蟲民們都消失了,剩下的也都變得瘋狂……以人為角色的游戲我玩過不少,但以蟲為主角,并且這個世界背景觀也是蟲子的游戲,我還是第一次接觸,算是蠻新奇的吧?!?
彈幕也紛紛回應。
“確實,如果在這之前你跟我說有個以蟲子為主體的游戲,我恐怕看都不會多看一眼,但刻設計師把主角設計的倒是還蠻可愛?還有這個老鎮長,看起來也還不錯,總之不讓我反感?!?
“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有彈幕催促。
不用彈幕多催,這地平面的鎮子也沒有什么好探索的。
王老菊轉了一圈發現果不其然只有鎮長一人佇立在原地,其他蝸牛殼房屋都大門緊閉,里面連燈都沒有。
一路順著鎮長的指示,來到了前方一個洞坑之下。
毫不猶豫跳落。
很快,屏幕上呈現出該區域的地名
【遺忘十字路】
而第一只怪也出現在了王老菊面前。
那蟲子圓頭圓腦,看起來就像是以臭蟲為原型一般。
二話不說,開劈!
操縱小騎士快步上前,一道骨釘橫向劈砍而出!
“啪!”
骨釘在空氣中劃出一道銀光,擊打在臭蟲身上,將它微微擊退一小段距離。
這游戲的怪物似是沒有血條顯示,而小騎士角色的血條則顯示在左上方,五只白色的面具,象征著主角初始有五條命。
不等臭蟲反應,沖上去再補兩刀。
“啪!啪!”
三下,瞬間將臭蟲砍翻在地,完成擊殺。
可王老菊的眼神卻在這一刻微微亮起,他張了張嘴,想說點什么,卻又沒發出聲音。
水友們的反應也有些接近。
“嗯?”
“等會……這攻擊的手感?”
王老菊拾起臭蟲掉落的幾枚名為吉歐的貨幣。
然后馬不停蹄的開始在地底世界內尋找下一只怪物。
很快他發現了第二只臭蟲。
如法炮制沖上去,幾刀骨釘快速接連劈砍在臭蟲身上。
再次將其擊殺后。
王老菊的目光登時瞪大。
這游戲的手感……?
水友們的彈幕也在連番飛舞。
“臥槽?這手感是不是好的有點夸張?”
“上來就開大招?”
“連我一個觀眾都能看得出來,尼瑪,刻寶這特么是怎么做到的?”
“有沒有動作大佬出來說一下啊,我萌新不知道你們在說什么?!?
“鄙人十年動作游戲老玩家,在今天之前沒見過這么離譜的手感,太絲滑了……我也沒想明白這是怎么辦到的。”
在動作游戲中,手感一直都是一個很微妙且抽象的詞匯,但它又是真實存在的。
手感的強與弱往往會成為能否留住玩家的關鍵因素之一。
它囊括了打擊感給予玩家的想象補充回饋。
也包括了手部操作指令彈回給大腦的反應回饋。
還包括心理層面的畫面視覺回饋。
舉個簡單的例子。
玩家按下攻擊鍵的時候,如果存在延時,比如說兩秒后角色才會揮刀砍出去。
那么,這兩秒的時間玩家是很難精準把控的。
一旦陷入苦戰,很有可能會出現出刀早了或出刀遲了,被敵方一擊暴斃。
從而產生很強烈的厭惡感。
這種厭惡感一旦不來自于玩家操作本身失誤,而在于游戲的手感機制做的很爛。
那么就會加劇玩家棄坑的概率。
因此,即便在藍星上另辟蹊徑的動作游戲廠商,也清楚手感的重要性。
通常只會賦予角色的前搖與后搖,然后便是即時反饋。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前搖的時間,就能馬上出刀。
讓玩家能與游戲中的角色高度融合,產生出‘我能掌控’的輕微快感。
這種掌控度越高,玩家的手感體驗也就越好。
可藍星上的動作游戲,愈發的朝著打擊感方面下功夫,角色的出招前搖也愈來愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地轉幾圈擺好幾組poss才能丟出去。
這些游戲王老菊也都玩過不少。
但在今天初體驗了空洞騎士之后。
他發現這游戲不單單是畫風簡約,操作簡練。
就連手感這一塊,也把減法做到了極致。
沒有任何花里胡哨,就是樸實無華的一劍,而且前后搖極其短暫。
按下指令的瞬間,游戲中小騎士就已經抬刀砍在了怪物身上。
這種大道至簡的反饋,會瞬間將玩家的掌控感拉滿。
操作失誤后,玩家不再會去因為手感問題找理由,而是只會思考自己失誤的地方在哪里。
而這樣的做法,也并非沒有弊端。
弊端在于,反饋指令太快的情況下,就會出現失真。
這玩意跟FPS的槍械后坐力一樣。
太大了不好。
但如果完全沒有,玩家指哪打哪,隨便栓條狗都能穩定爆頭,那玩起來的體驗感也會有股子異味。
動作類游戲,如果你扛著一把厚重的大劍,卻是以光速輕飄飄的砍出去,甚至沒有任何的吃力感。
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