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讓零氪玩家被折磨,讓充值玩家去享受。
這話就算騰景網訊這種巨頭公司聽了,都直呼不敢。
藍星上哪怕再離譜的氪金游戲,也知道得照顧一部分零氪玩家,不敢把游戲體驗做的太逆天,否則氪金大佬就失去了裝逼的對象了。
更何況折磨零氪玩家?
想我游戲死就早點說!
之所以給這家伙升職,是因為刻晉從他這句話里獲得了另外一個層面的啟發。
我能不能反其道而行之?
我讓重氪玩家被折磨。
然后讓零氪玩家正常獲得游戲體驗,能不能行?
也就是所謂的——氪金增加游戲難度!
你氪的越多,你的游戲難度就越高。
試想一下。
在這個大家花錢找樂子的世界。
我做的游戲,大家花錢只能找罪受。
那誰還充錢?
大家如果不充錢……
那我豈不是穩了?
是的,又穩了。
但這次的穩與眾不同。
屬于是四個擎天柱扛著轎子載著劉姥姥進大觀園,真正意義上的四平八穩!
哪怕從玩家的行為邏輯角度出發,都無懈可擊!
“這個方法絕了!”當腦海中浮現出思路之后,刻晉頓時雙眼發亮。
我們公司居然還藏龍臥虎?頭號玩家果然不養閑人!
如果不是擔心其他員工不服氣,刻晉恨不得給余福氣直接晉升成副總監。
員工們對頭號玩家公司是有貢獻不假。
可如果僅僅是對自己而言。
那余福氣簡直是整個公司成立大半年以來,唯一向自己輸出了正面價值的員工。
宣布散會后,刻晉就快步奔回辦公室。
小門一關,給自己倒一杯82年的!
這次不喝可樂了,整點高雅的。
來一杯百事!
搖晃著杯中翻騰的碳酸氣泡水,刻晉順手取出了安靜存放在物品欄內的盲盒。
不過在選擇游戲這一塊,刻晉稍微猶豫了片刻。
正統折磨類游戲,那自然當屬大名鼎鼎的黑血狼仁環,也就是所謂的魂like.
但很遺憾。
自己目前的財力不足以支撐這些系列的開發。
魂like的研發成本對比其他3D游戲并不算貴。
即便是集百家之所長的艾爾登法環,做成了開放世界的大地圖模式,成本滿打滿算都花不了兩個億。
自己馬上就能掏出來。
但要知道,這兩個億的研發成本,是別人投入了五年的時間堆出來的。
如果想要極速縮短時長,預算就會瞬間被拉爆。
思前想后。
刻晉考慮到了另外一款同樣有著折磨屬性的游戲。這游戲甚至能在一個月內就掏出來,面向廣大玩家。
并且論折磨程度,恐怕能跟魂like打個旗鼓相當。
不過,這游戲與其說是魂like.
倒不如喊它的另外一個稱呼。
類銀河惡魔城。
在盲盒上快速輸入了自己想要的詞綴。
【類銀河惡魔城】+【蟲族】
很快,自己想要的游戲也呈現在了眼前。
【恭喜您獲得SS級類銀河惡魔城游戲設計方案——空洞騎士!】
2D橫版闖關動作類游戲的天花板作品之一。
也是手殘黨玩家的噩夢之作。
其中蘊含的大量高難元素,無疑將技術不過關的玩家按在地上反復摩擦。
且不說什么痛苦之路、鋼心輻光、0R4鎖5門這種連大佬玩家都感覺腦瓜子嗡嗡的高難挑戰。
對技術不嫻熟的玩家而言。
光是丟個芬達哥或螳螂首領都能折磨玩家一整天。
用來搭配自己的這波絕贊計劃,簡直不要太吻合!
更重要的一點在于。
它便宜。
前世幾人小團隊的櫻桃工作室,從構思到成品發布花了足足五年時間,制作成本大約在兩三百萬上下。
《空洞》主要的制作難點基本上集中在美術與動作設計這一塊。
數量繁多的BOSS,每個都有自己的專屬出招邏輯。
貼圖這一塊的工作量更是夸張。
如果極速拉到一個月發布的話,可以考慮一口氣找兩個大型的外包美術團隊,外加上一個大型的動作設計編程公司,基本上就能搞定。
費用能夠控制在3000萬以內。
厚厚的一沓游戲企劃書入袋,刻晉也開始琢磨這款游戲的定價策略。
走買斷制肯定是不妥了,買斷制無法很好的體現‘氪金就變弱’的戰術方針。
更契合的,還得看內購。
花了幾天時間研究,橫向對比了一下藍星上那些動作類游戲的內購體系。
過程中還咨詢了一下溫知茵對于定價策略這一塊的心理邏輯。
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