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第734章 首發前夜-《重回80當大佬》


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    顧驁觀察了一下之后,也不急著開機試打,就專門拿出各種卡帶,然后親手進去,拔出來,又進去,拔出來,反覆壓力測試了幾十次,很順滑,同時又不松動。

    他前世可是記得,國內那票仿任天堂紅白機的廠商,在做卡帶拔結構的時候是多么的不走心。很多劣質卡帶進去之后,要換卡那叫一個費事兒。

    尤其是灣灣勝天山寨的那批,推個限位槽能讓小朋友把吃的勁兒都使出來。有時候好不容易玩了幾百次松了,結果又接觸不良識別不出來。

    搞得很多人最后都是拆掉塑料外殼,直接電路板,就跟組裝電腦往主板上內存條的作差不多。

    甚至還有些小朋友往電路板的片上抹口水吐唾沫增加接觸識別率。

    這種傷害用戶體驗的事情,在天鯤的游戲機上當然是不能出現的。顧驁不惜為這樣小小的體驗,花上一些額外的硬體成本和設計費用。

    簡直是用心做游戲的典范。

    “很不錯,第一方游戲的效果我都很滿意,機器的易用細節也很好,這都是正式發售前,提前ab版壓力測試的功勞吧。”顧驁看完機器后,又稍微抽查了幾款游戲,打了兩關,便嘉許了舒爾霍夫。

    舒爾霍夫點頭承認“確實,您從王安電腦引入的ab版測試,確實對優化那些難以量化的美觀易用指標,起到了很大作用。這些機器,我們都是找了數千名預購的鐵桿粉絲,用試流版進行搶先體驗測試的。

    考慮到物流的難度和搜集意見渠道的遲緩,美國這邊我們當初選擇了硅谷洛杉磯和紐約三地進行現場定點測試,每座城市抽選了1000名名額。曰本那邊,我們就只在東京一地進行測試,抽選了2000人名額。

    有資格參與抽選的,都是有過20款以上天鯤初代機第一方大作購買記錄的會員,這些人都已經是天鯤的鐵桿粉絲,能夠參與到早期優化當中互動,都很熱情高漲,也不至于因為暫時的不完善而降低對天鯤的信心。”

    在無法用對錯量化的設計方面,進行用戶偏好ab測試來發掘潛在問題,這在1988年絕對是全球僅此一家的研發管理思路。

    顧驁既然率先引入了這樣的先進管理理念,那么因此而贏得產品層面的競爭優勢,也就是順理成章的了。

    “該做的都做了,就看臨門一腳的表現了,我對你們有信心。”

    最后試玩了一把街頭霸王和斗士之魂用街霸內核換貼圖做的侍魂,主打持械格斗,之所以改名字是為了減少曰本武士元素的濃度,防止引起西方玩家反感,后續的日版還是會叫侍魂后,顧驁對下屬表達了自己的鼓勵。

    他知道,那些策略游戲在美國并不能擔綱市場領頭羊的角,美國人還是太簡單粗暴不動腦,這年頭除了飛機,就是格斗打打打,最容易吸引美國大眾玩家。

    同一個引擎,同一套演算法,換換貼圖和界面重新設計一下關卡機制,多一點搜集升級元素,老美就又買單了。策略這玩意兒,還是要指望曰本人和中國人捧場。


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