第(2/3)頁 同時我看重的是68000的32位寄存器和16位數(shù)據(jù)總線、以及高刷新率。在這項指標上,英特爾方面不是非常重視,甚至可以說沒有前瞻性,依然在用16位寄存器和數(shù)據(jù)總線,而8086的改進版8088更是為了省錢縮減到了8位總線……” 馬楊魯三人聽得有些暈乎,不過理解第一點理由還是很輕松的,那就是圖摩托羅拉貨的便宜。 當時國際市場上的CPU價格,按幾家主要供應商排序,價格大約是這樣的:英特爾最貴,然后是摩托羅拉,再次之是Zilog(做Z80的那家公司)、最便宜的是MOS-6502。 以MOS為1倍基準衡量,同性能指標售價大約是Z80算2倍、摩托羅拉3.5倍、英特爾6倍。 歷史上83年8月任天堂開始搞家用機FC時,考慮到家用機市場必須硬件便宜、擴大市場占有率,就用了最便宜的MOS家6502(這是一個系列,不斷有新規(guī)格升級,任天堂83年才用那款,已經(jīng)有8M主頻,比早期3M強了不少)。 當時這塊CPU的售價已經(jīng)低到了令人發(fā)指的15美元,也促使了FC整機在北美的最終出貨價壓低到了100美元大關之下。這個低價也最終為任天堂搶占雅達利崩潰后的市場、北美地區(qū)累計出貨量3000多萬臺立下了汗馬功勞。 買便宜貨的動機,三人都理解了。至于為什么在搞街機時,寄存器/總線和內(nèi)存訪問速度,比CPU主頻更重要,他們暫時還領會不了,這就需要會上進一步統(tǒng)一思想。 “老大,為什么你那么追求內(nèi)存訪問速度和刷新率?”負責硬件的魯運達不得不問。 “因為我后續(xù)要開發(fā)的游戲,將是卷軸滾動式的橫版過關游戲,我要給用戶最好的畫面刷新率體驗,不希望有任何閃頻。當然,具體還有很多別的指標,一時無法贅述。 你們只要記住,我們的目標是做出世界上最好的橫版清關游戲,開創(chuàng)這個品類。然后再一次讓同行們跟在我們的屁股后面吃灰。你們在具體操作中,如果發(fā)現(xiàn)任何架構的改變、元器件選用原則,可以更好的服務于這個目標,都可以隨時提出來和我討論。我剛才說的只是一個宗旨性的考慮。” 幾人依然有些模糊,顧驁不得不解釋什么是橫版清關游戲。 他用盡量簡練的語言把問題說清楚,而諸位看官自然不希望再水一遍。 反正超級瑪麗、魂斗羅、雙截龍、以及一切一架小飛機從左往右飛最后打死個BOSS的游戲,都叫“橫版清關游戲”。 “我們原先做的游戲,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停計算刷新,對CPU的數(shù)據(jù)傳輸位數(shù)和內(nèi)存訪問速度要求較低。 而一旦橫屏卷軸卷動起來,每一秒鐘都要重新計算地形和背景的變化,Z80就有些捉襟見肘了。不是說做不到,而是其只能與隔行掃描的顯示屏配合使用的特定,注定了就算實現(xiàn)畫面也會很閃,傷眼睛。” 這話顧驁可不是危言聳聽,而是有歷史根據(jù)的——如此前所述,他前世對中古游戲不太感興趣,所以他的一切經(jīng)驗都來自于上輩子看B站敖廠長。 敖廠長視頻里沒介紹過的上古游戲內(nèi)幕秘辛,他就不知道。視頻涉及過的,他就依稀記得。 而他前世恰好看過敖廠長2018年8月解說的一期《捍衛(wèi)者》,那是前世時空全球第一款橫版打飛機游戲,也是北美市場銷量最高的街機(僅限于北美,因為美國人特別喜歡打飛機,尤其是打飛碟、拯救地球這種素材) 第(2/3)頁