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第94章 李下莫正冠-《重回80當大佬》


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    “顧哥,這兩臺樣機都是手焊的主板,因為印刷板是反復改的,好幾處都重修了。顯示器輸入輸出線也是手焊的,沒做成一體機。

    不過這不影響投產(chǎn),至少原理上是絕對跑通的。按照這個圖紙,去韓總那邊絕對可以生產(chǎn)出來。”

    西湖電子廠附近的某個廢棄倉庫里,顧驁在馬風的引領下,根楊自豪、魯運達一起鼓搗試玩了一下樣機。

    名義上是黑白、實則略泛黃綠色澤的顯示器上,一個簡單的嘴形圓球,在搖桿上下左右的控制下,靈敏地將一個個只有3*3十字像素點表示的豆子吃掉。

    還有一些長著兩只牛角、盡量抽象成維京頭盔的怪物,從各條道路拼命圍堵吃豆的大嘴。

    如果操縱嘴的玩家最后可以確保在被怪物追上前,踏遍迷宮地圖上每一個位置、把所有豆點都吃完,就能順利進入下一關。否則就等著再丟50日元吧。

    另外,打到后續(xù)關卡時,隨著敵人的增多、難度的加大,迷宮的豆子路徑上,偶爾也會刷出“高能豆”。

    一旦吃豆嘴吃下高能豆后,全身都會變大和閃爍,類似于后來超級瑪麗中的“無敵狀態(tài)”,這時就能反殺小怪獸而不是一味逃跑。

    這種設計為單純的吃豆加入了更多策略和變化元素,到后期管卡可以名正言順設計得更難、不用無敵狀態(tài)反殺幾個敵人就注定過不了。

    如此一來,玩家死了之后才會更加心服口服,不再責怪游戲設計方,而是增加其惋惜情緒,覺得“要是當時開無敵的時機更好,說不定就贏了”。

    街機要想火,說到底就是要盡量增加玩家輸?shù)艉笸锵У某潭取⒍M量降低玩家放棄治療的比例。

    就好像吃雞這種游戲,被打死了后玩家只會馬上忿忿不平地開下一局,覺得自己死得很可惜、是運氣不好被老陰嗶制裁了。而不會像傳統(tǒng)打槍游戲那樣想砸鍵盤、覺得自己是技不如人,放棄。

    任何大火的游戲,核心就是降低硬實力挫敗感、提升“要是如何如何就能贏”的惋惜錯覺。

    顧驁這種深諳后世娛樂產(chǎn)品心理學的家伙,做出來的東西當然比歷史同期南夢宮的原始版本要更誘人,簡直就是一個“多巴胺實驗室”,把熱血玩家當成小白鼠玩弄。

    同時,因為顧驁版的“吃豆人”,在設計之初就加入了記憶電池和分數(shù)排行榜,所以顧驁順勢就鼓搗出了“投幣續(xù)命”的設計,讓玩家可以在后面的管卡選擇10秒內再接一個幣、從目前進度繼續(xù)往下打。

    這一圈錢的毒招本來要到80年代后期的街機上才會出現(xiàn),而歷史同期街機連記錄電池和寫入式寄存器都沒裝,自然不可能這么高。

    最后無非是把排行榜分成兩個:無續(xù)命分數(shù)排行榜,和有續(xù)命總分榜。同時那個有續(xù)命的榜單上要同時顯示分數(shù)和續(xù)命次數(shù),并且將續(xù)命上限設為5次。

    也就是說你丟了300日元后,再死的話就直接強制從頭再來,想續(xù)都不給續(xù)。

    這又是一種心理戰(zhàn),可以營造出稀缺性,讓玩家覺得續(xù)錢就是賺到,買得越多賺得越多。花了更少的錢、卻看到了更高更難的關卡。

    殊不知你直接在高難度關卡重生一次,你就能死得更快,讓街機廳老板省去讓你重玩低難度關卡的時間。

    至于“炸彈人”這個游戲的設計優(yōu)化,顧驁也沒什么好多提的,大致上的審視考慮都跟“吃豆人”差不多。

    唯一的變化,是在“炸彈人”里設置了雙打模式,算是吧這款游戲打造成了第一款可以對戰(zhàn)競技的街機游戲。
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