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第29章 從電動賽車到電動僵尸-《重回80當大佬》


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    “去掉了地堡和誤傷友軍這方面的代碼后,游戲的存儲空間就空出來不少,我們可以加點東西。”

    “首先,作為敵人的‘太空章魚人’被打死后,我要加入蜂鳴器的爆炸音效。然后,要做兩幀的漸變爆炸動畫。這一塊應該用不掉多少存儲,也不影響游戲流暢。”

    “然后,敵人的移動目前是直接貼圖橫移的,沒有任何動作變化。這個太丑了,玩家不會有動感,所以我要求你把這些章魚怪的貼圖都做成會動的……”

    顧驁洋洋灑灑地說了三點最大的改進意見。

    聽到這兒,楊自豪率先反駁了:“顧老板,這不可能,爆炸動畫還好搞定,加兩幀統一的圖形而已,反正所有怪爆炸的時候都是一樣的死相。

    但是怪物移動要做出動畫效果來的話,那就存在好多幀了,要每種樣子的怪物都做至少一幀到幾幀,存儲器會塞爆的啊!”

    楊自豪說的道理,是很常見的。比如后世剛出現BREW系統的3G手機時,點到一個應用圖標上,比如音樂播放器,要顯示“音樂播放器正在激活中、播放器上的唱片圖標在轉動”的效果,那就至少要4到6幀的圖片循環播放。

    到了網易云音樂時代,據說丁三石對于“體現黑膠唱片圖標的轉動效果”,提出了“至少畫15幀,讓用戶覺得絕對逼真”的程度。

    而站在碼農的角度,這種問題處理方式,就相當于增加了十幾倍的圖片存儲容量壓力。

    后世硬盤空間不值錢,自然能隨便揮霍。

    但如今卻是寸字節寸金的時代。

    80年代的程序員,比后世程序員要多一項重要技能,那就是“怎么省存儲空間”。

    然而顧驁對此,卻是早有辦法:“不用這么麻煩,你一幀都不用多做,只要把原有的怪物圖像一側做得觸須、腿腳短一些,另一側做得大一些、長一些,不對稱。

    到時候調用第一幀時正放、第二幀水平對調180度的方式,看起來效果就像是怪物動起來了。”

    顧驁的說法,楊自豪一開始沒理解,畢竟他是純技術宅,沒有美工基礎,也缺乏空間和圖像的想象力。

    顧驁拿了張紙,用他那“靈魂畫師”的丑陋手法示意了一下,對方才看懂。

    簡單通俗來說,顧驁的這一招,是后世學碼農技巧時,看一些考古文章看來的——在1985年,任天堂開發“超級瑪麗”的時候,宮本茂就遇到了“讓怪物動起來會消耗太多貼圖容量”的問題。

    然后宮本茂就投機取巧了。

    后世玩家如果真的盯著超級瑪麗里的敵人“蘑菇怪”仔細看,仔細到像素級,就不難看出——其實蘑菇怪在向馬里奧走來的過程中,并不是“走”的,而是用“反復左右顛倒”的方式,騙出了“走”的視覺錯覺。

    至于超級瑪麗里的“烏龜怪”,則稍微麻煩一些,因為它一側多出來一個頭,并不是徹底對稱的,所以無法“反復左右顛倒”,會穿幫。

    不過那也沒難倒宮本茂,他選擇了把龜身和四肢保存成一張圖、繼續反復橫倒制造“爬行”的假象。而把**單獨保存成一張與龜身割裂的圖片,讓它靜止不動。

    本來要數百字節才能做好的點圖,只用了幾個字節就搞定了,這就是早期程序大師殫精竭慮省容量的魅力。

    顧驁把這些思路跟楊自豪一說,楊自豪頓時就驚為天人,覺得今天最大的收獲莫過于此。

    “沒想到顧老板雖然不自己寫程序,但對編程思想的了解,簡直精髓啊。相比之下,咱就只是個‘干體力活的’。
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