第(2/3)頁 “第一,你們人類的負面情緒和正面情緒就像是一枚硬幣的兩面,是不能割裂開來的。如果玩家因為游戲產生了正面情緒,那么就會倒扣掉已收集的負面情緒。 “第二,對于游戲能否產出負面情緒,我們惡魔有個『金標準』,但凡是能讓玩家長久玩下去的游戲,一定都是『正面情緒大于負面情緒』的! “這是個很簡單的道理,如果玩家在玩某一類游戲時,真的負面情緒一直大于正面情緒,那他們還會玩下去嗎?絕對不會! “即便是你們人類中喜歡玩受苦游戲的玩家,喜歡的也不是受苦,而是戰勝強大敵人之后的爽快感。 “在他們眼中,受苦游戲反而是一種『爽游』。 “真正能堅持把受苦游戲通關的玩家,一定都是在其中找到了樂趣的玩家。 “人類是一種很感性的生物,你們對于生活中的快樂往往會很容易忘卻,但對于生活中的遺憾和不快樂,卻能夠記很久。 “所以,你們人類覺得某一類游戲中『負面情緒大于正面情緒』,這其實只是一種錯覺,用我們惡魔的標準來衡量,這是非常不客觀的。 “我的設計思路,已經是收集負面情緒的最優解了!” 顧凡恍然。 原來如此! 怪不得莉莉絲一直都喜歡搞一錘子買賣呢,原來問題的根源在這里! 之前顧凡就在想,如果moba游戲或者受苦游戲真的可以持續貢獻負面情緒值的話,自己或許可以跟莉莉絲在一定程度上合作。 她賺負面情緒,顧凡賺錢,這聽起來也挺不錯的。 但很顯然,根本不是那么回事! 就像莉莉絲說的,即便是受苦游戲,但只要是能讓玩家玩下去,都一定是正面情緒高于負面情緒的。 因為玩家并不是真的喜歡受苦,而是喜歡在游戲中征服強敵的快樂。 而恐怖游戲、moba游戲,又或者氪金抽卡游戲,也都是同理。 玩家們覺得在這些游戲中的負面情緒大于正面情緒,僅僅是一種主觀的感受。 實際上,就拿坑爹的氪金抽卡游戲來說,一直抽不到某一張特定卡牌確實能給玩家帶來大量的負面情緒,可一旦某個歐皇提前抽到了這張卡,卻可以爆發出非常夸張的正面情緒。 而一些moba游戲雖然會連跪,但基本上也會強行把玩家的勝率控制在50%,再加上補兵、吃野怪、買裝備、擊殺敵人等小的爽點累計,產生的正面情緒也一點都不少! 只不過玩家們對此習以為常,下意識地忽略掉了。 也就是說,按照惡魔的負面情緒統計規則,但凡能讓玩家持久玩下去的游戲,都是正面情緒大于負面情緒的! 也怪不得莉莉絲總是喜歡搞一錘子買賣。 制作一款100%坑爹的游戲,然后燒錢、砸大量的宣傳經費把玩家騙進來,賺一波負面情緒就跑,完全不考慮游戲的長線運營,這才是在規則之下的最優解。 相反,按部就班的制作moba游戲、氪金游戲,反而有可能收集到更多的正面情緒,最終血本無歸。 顧凡本來以為莉莉絲是在第一層,沒想到她在大氣層。 第(2/3)頁