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第60章 這到底是不是BUG啊?-《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》


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    這條長評在玩家群體中引發了強烈的反響,尤其是對fake-ai的應用,簡直堪稱神來之筆!

    甚至有幾個資深的游戲評測機構,還有游戲制作人,都對這一點表達了高度贊揚。

    游戲設計,一直都是一門『帶著鐐銬跳舞』的藝術。

    在上古時代,那些頂尖游戲制作人們用僅僅幾十mb,甚至幾百kb的容量,制作游戲。

    用像素風的畫面,用8bit音樂來給玩家帶來印象深刻的游戲體驗。

    而到了現代,隨著游戲開發的技術越來越發達,游戲畫面越來越真實,游戲容量也逐漸膨脹,游戲制作人們反而逐漸丟失了這項寶貴的能力。

    他們開始依賴于強大的技術,甚至連游戲最基礎的優化都做不好,更別說反過來利用這種技術的不足來做出獨特的設計了。

    就像fake-ai這種技術,它是從古至今人類發明的最強人工智能聊天程序,在某些特定條件下甚至能夠取代人類進行一些簡單的藝術創作。

    可即便是這么強大的技術,目前也沒有任何一名制作人能將它完美地運用到游戲中。

    很多人找借口,說這是因為技術水平的限制。

    但很顯然,這其實是設計水平的不足。

    當年的設計師用幾百kb的容量和8bit音樂制作經典游戲時,也沒人去抱怨技術水平的不足,而現在,有了fake-ai這種技術設計師們反而無法利用,這顯然不是因為技術限制這種『鐐銬』的存在,而僅僅是現在的設計師『戴著鐐銬跳舞』的能力下降了!

    而反觀《天命臥龍傳》卻可以利用游戲機制,將這一技術完美地融入到游戲中,甚至產生了前所未有的節目效果!

    這種創新,當然值得所有游戲制作人認真學習!

    ……

    ……

    第二天一大早,周揚打著哈欠、無精打采地來到公司。

    他還沒有從《天命臥龍傳》的失利中走出來。

    做游戲就是這樣,一款游戲是全公司忙碌很長時間才做出來的,凝聚了大量的心血。游戲成功時會給人一種難以言說的快樂和自豪,游戲失敗時也會給人一種難以言說的消沉和失落。

    對于一些自尊心比較強的設計師來說,一款游戲的失敗足以讓他們連續一兩個月都茶飯不思。

    昨天晚上周揚不到11點就躺床上了,但一直沒睡著,今天又得早起擠地鐵,所以感覺整個人都有點昏昏沉沉的。

    逆天堂游戲所在的這個位置還是有點偏了,如果恰好住在帝都北邊還好,偏偏周揚住在帝都東邊,每次坐地鐵過來都得一個小時,確實不太方便。

    “算了,估計這公司也堅持不了多長時間,真倒閉的話,下一份工作再想辦法找個離住處近點的公司吧……”

    周揚一邊這樣想著,一邊坐到自己的位子上,打開筆記本電腦,隨意地刷一刷網頁,看看游戲的評價。
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